*第8章 アイドレスの戦闘 [#v2fa221a]
**基本は[[一般行為判定>#]]を参照してください。 [#g101023a]
~
**処理手順 [#we0a634f]
 アイドレスでの戦闘は~
編成~
行動宣言~
アタックランク消費~
難易修正~
行為判定~
結果反映~
の繰り返しからなります。~
~
**編成、行動宣言は[[一般行為判定>#]]を参照 [#j24ea961]
 編成、行動宣言は[[一般行為判定>#]]を参照してください。~
~
**アタックランク消費 [#d6ba8ea1]
 行動宣言で宣言された行動内容によって、アタックランクが消費されます。~
~
***アタックランクとは~ [#y66754fc]
各部隊はアタックランクという数値を持っています。~
特に特殊な指定がない場合、アタックランクは10でスタートします。~
~
戦闘では、これを消費していくことで行動できます。消費する数値は、おおよそ以下のとおりです。行動は複合して行うことは出来ず、一個づつ処理されます。~
~
|行動種類|消費アタックランク|能力|
|長距離移動|3(他国へ移動)||
|中距離移動|2||
|短距離移動|1||
|攻撃|3||
|陣地構築|5 (その位置での防御戦を行う場合、難易評価修正3を得られます)||
|偵察|2(移動は含まない)|感覚|
|特殊な行動|3(アイドレスに規定された、戦闘修正以外の特殊な行動は原則全てこれにあてはまる)||
|治療、整備|3(I=D、もしくは歩兵部隊のアタックランクを(判定に成功すれば)3増やすことが出来る)||
|隠蔽|3(隠れる)|幸運|
~
各部隊はアタックランクの差が4以上になっている場合、より低いほうはゲームから一旦除外され、差が3以下になるまでこの状態が続きます。(アタックランクは時間を表現しており、同時性を擬似的に表現するためにこのようにしています)~
~
ゲームから除外されている存在を対象として行動することは出来ません。~
~
例:アタックランク10を消費する行動があって、部隊Aと部隊Bのうち、Aがこれを行いました。~
Aは行動が処理された段階でアタックランク0になり、より消費されているほう(つまり値が低いほうであるA)はゲーム中から除外されました。この段階では攻撃の対象にもすることが出来ません。~
この状態はゲームからBがアタックランクを消費しておいついてくるまで続きます。~
~
**難易修正(一般行為判定と微妙に異なります) [#md141ab7]
 難易に修正を与えることを難易修正といいます。~
、以下の項目に対応した作品を提出してシステム側が−3から+3までの評価をします。この評価が難易修正であり、これらはそのまま、評価に加わります。~
~
難易修正に提出できる作品~
-イラスト
-作戦
-ロールプレイ
~
これらの修正は重複します。~
また、まれに限界突破として3より大きな修正を得られるときがあります。~
~
**行為判定は[[一般行為判定>#]]を参照してください [#c2980997]
 行為判定は[[一般行為判定>#]]を参照してください~
~
**戦闘結果 [#d5559e70]
戦闘は最終的に成功、失敗、中間判定の結果になります。~
アタックランク0の時の状況を見て、システム側が判定します。~
~
結果は以下のとおり。~
|戦闘結果|戦死者|判定|
|成功|戦死者1%|勝利|
|中間|戦死者15%|引き分け|
|失敗|戦死50%|敗走|
~
この結果は、戦闘全体だけではなく、部隊ごとの戦闘判定(攻撃を行った場合)でも適用されます。~
~
**リザルト [#v33394fb]
 大規模な戦闘系イベントなどに参加すると報酬として個人に根源力があたえられることがあります。これをリザルトといいます。リザルトはイベント中の働きによって、個々異なる場合があります。~
リザルトの結果はイベント終了後、参加者と働きと報酬がかかれたリザルトリストの提出をもって結果を反映します。~
~
-各々に適用されるリザルト内容が明確であってもリスト提出までは適用不可です。
-リスト提出後は必ずリザルト適用しなければなりません。
-根源力を与えられたイベントは全てリザルトリストを用意しなければなりません。

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