ルールブックVer.0.8
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*ルールブックオブアイドレスVer.0.80 [#w6a4bbf2]
ICG アイドレスVer0.8を記述する
L:アイドレス ={
t:アイドレス =側面:芝村系ゲームの一つで、生活ゲーム...
t:アイドレスプレイヤー =側面:パーソナルアイドレスを...
L:アイドレスの進行 ={
t:アイドレスの進行と更新={
アイドレスはターンという時間の区切りで進行し、ターンはフ...
t:1ターン =一ヶ月間
#フェイズは以下の通り。以下の順番に進行する。
t(1):聯合フェイズ =藩国、騎士団は1ターンにつき指...
t:聯合ルール={
藩国、騎士団は1ターンにつき指定の資金をそれぞれ消費する...
側面:聯合時の消費資金は片方の組織が一部あるいは全部を肩...
側面:聯合中は資金、食料、資源、燃料、生物資源、I=Dの...
側面:母体組織との聯合は0マイル
追記:
側面:聯合時に締結する国ごとに資金10億の費用がかかる。
#聯合は2国間で結ぶためそれぞれ10億、計20億の費用がかかる。
#越境聯合関連
側面:わんわん帝國とにゃんにゃん共和国は陣営を分けて対立...
t:越境聯合={
陣営を越えた聯合のこと。アイドレスにおいては帝國所属組...
側面:対立関係にある陣営の組織との聯合は味方陣営内での...
#味方陣営内での不信はネガティブキャンペーンや内戦の火...
側面:対立した陣営間で協力関係を結ぶための特別な設定を...
#例:F.E.G.とたけきの藩国の輿入れ騒動に端を発する協力...
側面:越境聯合するには芝村の審査が必要である。情勢は常...
#今ターンで越境聯合できるとしても将来的にも聯合できる...
}
}
t(2):生産フェイズ =人、職業、施設などにある特殊に...
t(3):支払いフェイズ =罰金、入学金、参加税、軍団税...
t:参加税 =藩国 100マイル、もしくは資金40億 騎...
t:軍団税 =わんわん帝國における命令出兵義務を免除する...
t(4):物資輸送フェイズ =聯合内で物資を輸送するフェ...
t(5):部隊編成フェイズ =<編成ルール>に沿って部隊...
t(6):編成チェックフェイズ =編成をチェックするフェ...
t(7):フリーフェイズ ={
#以下の事が起きるフェイズである。順不同である。
t:ワールドシミュレーション =アイドレス世界の設定やゲ...
t:各種ゲーム =生活ゲームなどのゲーム内ゲームのこと。...
t:ナンバリングイベント =アイドレス世界の設定や確定情...
}
t:(8):市場フェイズ =市場ルールにそって市場で売り...
t:(9):整備フェイズ =整備ルールに沿って整備をする...
t:(10):転藩、人員移動フェイズ =ゲームをやめる、...
t:(11):エンドフェイズ =ゲームの行く末を判定し、...
#ここまで
}
t:エンディングランク ={
エンディングを定めたもの。Sと、AからEまである。
S =全PLとACE、エースと非エース、かのものを含む全...
A =全てのACEがそれぞれの世界に帰っていき、世界は平...
B =全てのACEがそれぞれの世界に帰っていき、世界は平...
C =現状維持のまま、時間切れ(ターン19エンド)が起き...
D =世界の崩壊と再ループの開始。かのものは世界の崩壊を...
E =亜細亜の死亡 →NEXT GAME ”スピリチア・ダ...
#おまけとして、毎度おなじみのギャフン合戦がある。
#前作で対戦ゲームとしてアイドレスを作ったが、主として女...
犬がぎゃふん =歴史的経済的ににゃんにゃん共和国が主導で...
猫がぎゃふん =歴史的経済的にわんわん帝國が主導でゲーム...
}
L:ディフェンスコンディション(デフコン)表示 ={
t:デフコン表示 ={
アイドレスのイベント情勢、進行状況が一目でわかるもの。
テンダイスブログで常時表示されており、
この表示を見ればいつイベントが起こるのか、いくつ発生して...
表示は0〜5がに分類される
}
#デフコン表示詳細
t:デフコン表示休 =公休日。この日はイベントは起こらな...
t:デフコン表示5 =イベントは起こらない。
t:デフコン表示4 =イベントは一週間以内に発生する可能...
t:デフコン表示3 =イベントは3日以内に発生する可能性...
t:デフコン表示2 =イベントは1日以内に発生する可能性...
t:デフコン表示1 =イベントは数時間以内に発生する可能...
t:デフコン表示0 =イベントは同時多発でいつ発生するか...
}
L:アイドレス取得ルール{
t:アイドレスの取得 = 国あるいは個人が所有するアイド...
t:次のアイドレス = イグドラシル上に存在する,そのア...
t:取得にかかる費用 = イベントで得た新規アイドレス枠...
t:取得にかかる費用 = 追記:国家所有の兵器・施設と個...
t:AD枠 = 本来のイグドラシルとは違う方向性を持った...
t:プロモーション = 取得したアイドレスを最新の状態に...
}
L:国家の運営={
#用語定義
t:藩国 =アイドレスを遊ぶ場合での単位で、プレイヤーの...
t:藩国の用件 =アイドレスを遊ぶにあたってフィクション...
#国が出来ること
t:国内資産の行使 =藩王、もしくはその許可、委託を受け...
t:マイルおよびアイドレス内の資産の最低値 =マイルおよ...
t:ナンバリングイベント参加の決定=側面:藩国としてナン...
t:編成 =編成ルールに従って軍を編成できる。
t:藩国民のために消費する={
藩国で、または藩国所属のプレイヤーの行動に対して生...
消費は正しく記録され、公表される
全ての消費記録は吏族チェックにかけられ、間違ってい...
#国がやらなければいけないこと(義務)
t:藩国の維持 =<藩国の用件>を維持しなければならない
t:効果の反映 =アイドレスの特殊、イベント結果、罰則を...
}
#用語説明
t:ナンバリングイベント =EVから始まるナンバー、もし...
}
L:摂政に関するルール{
t:摂政=藩王の代理として藩国資産運用・各種申請を行...
t:執政=摂政のこと。
t:摂政の人数制限=摂政は各藩国2名まで任命できる。
t:摂政の任命・退任方法=側面:芝村にメッセンジャー...
t:摂政の資格=摂政には任命と同時に藩王2級が自動で...
t:摂政任命費用=立国後から最初の2名までは無料。その...
}
L:騎士団の運営={
#用語定義
t:騎士団 =藩国ではない、部隊のこと。騎士団は独自にア...
t:個人騎士団 =一人しか存在しない騎士団。事実上のAC...
t:冒険組合 =ナンバリングイベントに参加できない騎士団...
t:団員 =騎士団に所属する人員を言う。アイドレス参加し...
t:騎士団の用件 =団員リスト、BBS、設定、保有する資...
#騎士団が出来ること
t:職務の遂行 =騎士団は騎士団長の指示の下、イベントに参...
t:騎士団のフィクションノート =騎士団は、独自のフィク...
t:騎士団資産の行使 =騎士団長およびその許可、委託を受...
t:母体組織 =騎士団を保有する藩国のこと。母体組織のあ...
t:母体組織からの出資 =騎士団が支払うべき資産の消費を藩...
。
t:マイルおよびアイドレス内の資産の最低値 =マイルおよ...
t:ナンバリングイベント参加の決定=騎士団団長は、騎士団...
t:編成 =編成ルールに従って軍を編成できる。
t:騎士団団員のために消費する={
騎士団の活動の際、所属プレイヤーの行動に対して生じた...
消費は正しく記録され、公表される
全ての消費記録は吏族チェックにかけられ、間違っている場...
#騎士団がやらなければいけないこと(義務)
t:騎士団の維持 =<騎士団の用件>を維持しなければなら...
t:効果の反映 =アイドレスの特殊、イベント結果、罰則を...
}
}
L:フィクションノート ={
#用語解説
t:フィクションノート =アイドレスを遊ぶプレイヤーのこ...
t:フィクションノートの用件 =アイドレスを遊ぶにあたっ...
t:フィクションノートの出来ること={
藩国内作業をしてマイルを得ること
藩国内イベントへの参加
ナンバリングイベントへの参加
公共事業、民間事業(持ち込み)での作業をおこない、マイル...
冒険ゲーム、生活ゲーム等のゲームへの参加
情報収集のための活動
アイドレスの購入
アイドレスの着用と着替え
}
#フィクションノートの義務
t:藩国の維持 =<フィクションノートの用件>を維持しな...
t:効果の反映 =アイドレスの特殊、イベント結果、罰則を...
}
L:部隊の定義={
t:部隊=戦闘時、PL及びACEが行動する時のグループ...
}
L:部隊関係ルール={
#75%ルール これがかの有名な75%ルール
t:部隊の行動制限 =行動においては、部隊の内の75%以...
}
L:部隊の分離・合体のルール={
t:部隊の合体・分離のルール=任意の一部隊を複数部隊に...
部隊の合体のルール={
t:部隊の合体のルール=AR0距離に存在する複数の部隊を...
t:部隊の合体のルール=側面:合体した部隊のARは合体を...
t:部隊の合体のルール=側面:ACEとの合体はACEが望...
t:部隊の合体のルール=側面:合体後の部隊の指揮官は、部...
}
部隊の分離のルール{
t:部隊の分離のルール=2体以上のアイドレスで編成される...
t:部隊の分離のルール=側面:分離された複数部隊の距離は...
t:部隊の分離のルール=側面:分離後の部隊の指揮官は、部...
}
}
部隊AR回復のルール{
t:部隊AR回復のルール=ARを回復する特殊を持つアイド...
t:部隊AR回復のルール=側面:使用する際の判定は特殊で...
t:部隊のARを回復できる特殊=PC、NPCは医療行為、...
t:部隊のARを回復できる特殊=側面:部隊のARを回復で...
t:部隊のARを回復できる特殊=側面:ARを回復する特殊...
}
L:アイドレスの着用ルールを定義化する={
PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ...
t:個人着用アイドレスについて=
{
t:個人着用アイドレス = 側面:各プレイヤーが一着づつ...
t:個人着用アイドレス = 側面:人+職業1+職業2+職...
t:個人着用アイドレス = 側面:職業3は空白になること...
t:個人着用アイドレス = 側面:プレイヤーが着用できる...
t:個人着用アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを着替...
}
t:プレイヤー・アイドレス(職業4)について=
{
t:プレイヤー・アイドレス = 職業4のアイドレス
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを...
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを...
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを...
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを...
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:取得の際には、特に...
}
t:PLACEについて=
{
t:PLACE = 側面:プレイヤーをACEユニット化し...
t:PLACE = 側面:プレイヤーは自身のこれを個人着...
t:PLACE = 側面:プレイヤーが着用できるのは、所...
}
t:着用アイドレスの着替えについて=
{
t:着用アイドレスの着替え = プレイヤーが着用するアイ...
t:着用アイドレスの着替え = 側面:シーズン中の着替え...
#アイドレス1と違って、今度のアイドレスでは、ターンが変...
t:着用アイドレスの着替え = 側面:着替えを行った場合...
t:着用アイドレスの着替え = 側面:オフシーズンの着替...
t:着用アイドレスの着替え = 側面:出仕に必要なプレイ...
}
t:着用制限について=
{
f:根源力による着用制限 = 側面:着用アイドレスやプレ...
f:資格による着用制限 = 側面:公的なプレイヤー・アイ...
f:公的なプレイヤー・アイドレス = 側面:吏族,法官,...
f:性別による着用制限 = 側面:着用アイドレスやプレイ...
f:性別による着用制限 = 追記:舞踏子の名がつくアイド...
f:性別による着用制限 = 追記:ホープの名がつくアイド...
f:プレイヤーの設定による着用制限 = 側面:着用アイド...
f:プレイヤーの設定による着用制限 = 追記:魔法使いの...
}
t:特殊なケースについて=
{
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 側面:オ...
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 追記:白...
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 追記:青...
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 追記:赤...
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 側面:ACE...
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイン...
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイン...
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイン...
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイン...
}
}
ICG アイドレスのゲーム中に求められる主な評価をi言語...
PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ...
L:ゲーム中に求められる主な評価
{
t:装甲 = 側面:能力は (体格+耐久力)/2で求める
t:白兵戦(AR距離0) = 側面:能力は (体格+筋力)...
t:近距離戦闘(AR距離1) = 側面:能力は (敏捷+筋...
t:中距離戦闘(AR距離2) = 側面:能力は (感覚+知...
t:遠距離戦闘(AR距離3) = 側面:能力は (敏捷+感...
t:超遠距離戦闘(AR距離4) = 側面:能力では求めら...
t:対空戦 = 側面:能力では求められない。
#アビシニアンでの対空戦はなくなりました。
t:詠唱戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:情報戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2 で求める
t:治療 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:整備 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:オペレータ = 側面:能力は (外見+感覚)/2 で求...
t:侵入 = 側面:能力は (敏捷+器用)/2 もしくは 幸...
t:追跡 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
t:追跡 = 側面:宇宙開発センターで迫ってくる天体や飛...
t:偵察 = 側面:能力は 感覚 で求める
t:隠蔽 = 側面:能力は 幸運 で求める
t:同調 = 側面:能力は 外見 で求める
t:予知夢 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
t:陣地構築 = 側面:能力は 筋力 もしくは 知識 で求める
t:魅力 = 側面:能力は (外見+知識)/2 で求める
}
ICG アイドレスの能力計算方法をi言語にて定義する
PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ...
L:アイドレスの能力計算方法
{
t:着用アイドレス = 側面:能力は個人着用アイドレスを...
t:ウォードレス = 側面:ウォードレスの能力はウォード...
t:搭乗兵器 = 側面:操縦にパイロット資格が求められる...
t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗し...
t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗し...
t:搭乗兵器 = 追記:パイロット・コパイロットがウォー...
t:アイテム = 追記:特定の対象の能力を修正するアイテ...
t:ACE = 追記:ACEは特に記述がない限りプレイヤ...
t:ACE = 追記:ACEが搭乗兵器のパイロット・コパ...
t:ACE = 追記:ACEの能力と搭乗兵器の能力を比較...
t:部隊 = 側面:アイドレスを着用する個人や搭乗された...
t:部隊 = 追記:能力は部隊に所属する搭乗兵器と個人の...
t:兵員 = 部隊の規模や戦力の目安を示すもの。装備・搭...
}
L:特殊や行為の制限について
{
t:行動制限 = 側面:個人がある行為をする場合にはその...
t:行動制限 = 側面:部隊がある行為をする場合にはその...
t:行動制限 = 追記:次のいずれかの条件を満たすとき行...
・装甲,偵察,隠蔽,同調,魅力,の能力を用いたそれぞれの...
#魅力判定が制限なしでで出来るかどうかわかりませんが一応...
・“ルール上75%制限を無視する”と記された特殊の使用
・“L:ゲーム中に求められる主な評価”に含まれないもの。こ...
}}
L:行為時の特殊の使用について
{
t:着用アイドレス = 側面:着用アイドレス中に同一行動...
t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊はパイロット及びコ...
t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特...
t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特...
t:搭乗兵器 = 側面:操縦者しか持たない特殊は操縦者全...
}
IWG
L:編成ルール={
t:編成ルール={
#用語解説
t:編成 =部隊を編成すること。
t:部隊 =ナンバリングイベントやゲームに出る場合の単位...
t:事前編成義務 =部隊はターンの頭の編成フェイズに編成...
t:編成フェイズ =編成を申告、チェックすること。
t:重編成 =出撃に使う費用に加えて、<全ての資産消費し...
t:軽編成 =出撃に使う費用に加えて、<全ての資産消費し...
t:全ての資産消費しうる特殊 =アイドレスの*に続く文言...
t:編成された部隊を使用した行動では、資産を消費しない。
t:編成された部隊しか、ゲーム、イベントに使用してはなら...
#ルール本体
t:編成のやり方 =各国、各組織は重編成か軽編成かを決め...
t:編成の変更 =編成を変更することはそのターン中には出...
t:イベント選択 =全ての編成部隊は、ゲーム、イベントに...
t:多重編成の禁止 =編成に組み込まれた機体やPC、猫士...
#周辺ルール
t:ACEの編成 =ACEは機体に乗る場合を除き、一人で...
t:ACEの消費 ACEは資産消費を必要としない
t:ACEは軽編成にしか組み込むことが出来ない。
t:編成情報=部隊名,国民番号,国民名,根源力,着用アイドレ...
#輸送ルール
t:離れた場所 =ニューワールド以外の場所のこと
t:輸送の概念 =離れた場所へは輸送をしなければならない...
t:輸送ルール =全ての離れた場所へ行くためには航路数い...
t:輸送部隊 =輸送するために集められた部隊は例外なく軽...
t:資産等の運用制限 =離れた場所では、輸送されてきた編...
t:帰還義務 =輸送された編成は、そのターンの間に輸送に...
}
L:物理域ルール ={
t:物理域 = その世界の技術レベルを示すもの、数字で表...
t:高物理域
= 側面:技術レベルが高い世界,機械が使える
= 側面:生身でも機械でも活動できるが、科学的に説明で...
= 側面:RB,宇宙艦,戦艦,I=D,航空機,艦船,ウ...
= 側面:神族は活動できないことがある
t:低物理域
= 技術レベルが低い世界,魔法が使える
= 側面:魔法や神話に近いものは動くが機械などの技術レ...
= 側面:魔法使い,魔道兵器,人騎兵が動く
= 側面:機械(以下一般的なRB,宇宙艦,戦艦,I=D...
= 側面:ファンタジー系のアイドレスが能力を発揮できる
= 側面:動力を人力もしくは自然力でまかなう乗り物と魔...
t:生身の人間
= 側面:どの物理域でも動く
t:古レムーリア
= 側面:低物理域に属する
= 側面:神々の存在する剣と魔法の世界で、機械は動かな...
t:EGB
= 側面:低物理域に属する
t:ガンパレード世界
= 側面:低物理域の粋と高物理域の粋以外は動く
t:式神世界
= 側面:神々と機械が同居する世界。片方の力が強くなる...
= 側面:ほとんど全てのものが稼動する
t:絢爛世界
= 側面:機械が稼働する
= 側面:高物理域に属する
t:NW
= 側面:全てのものが稼動する
t:物理域による制限
= 側面:別物理域から別の物理域に移動した時、対象物と...
= 側面:職業アイドレスによってはどの物理域でも活動が...
t:生物の活動制限
= 側面:非現実的な能力を所有する生物は高物理域もしく...
t:どこの世界でも活動できる
= 側面:名前や見た目を置き換える事が可能で、同じ性質...
t:例外処理
= 側面:本来使えない技術も使える世界とのWTGが開い...
= 側面:物理域の重なり合った世界なら、その世界の技術...
= 側面:どこの世界でも活動できるという特殊を持つ場合...
= 追記:TLOのものは,それがどのようなものでも全世...
= 側面:シオネの守り手の着用者は他の職業アイドレスの...
t:TLO
= 側面:全ての世界で動く技術。かのものと同じ
t:発掘兵器
= 側面:前ループの遺産でTLOに属する
}
L:ハイクオリティーボーナス={
t:ハイクオリティーボーナスの意味 = クオリティの高い...
t:HQ = ハイクオリティーボーナス
t:SHQ = スーパーハイクオリティーボーナス
t:人+職業1+職業2+職業3アイドレスに対するHQ,S...
HQの場合、獲得した人+職業1+職業2+職業3アイドレス...
#2以降、これらは組み合わせに対してあたえられることにな...
}
t:ACEアイドレスに対するHQ,SHQの効果={
HQの場合、獲得したACEアイドレスの全能力を+1し、S...
}
t:施設アイドレスに対するHQ,SHQの効果={
HQの場合、獲得した施設アイドレスの効果にある任意の数字...
SHQの場合、獲得した施設アイドレスの効果にある任意の数...
}
t:イベントアイドレスに対するHQ,SHQの効果={
HQの場合、獲得したイベントアイドレスの効果にある任意の...
}
t:HQ,SHQの継承={
HQ及びSHQを獲得したアイドレスより派生したアイドレス...
}
t:継承したHQ,SHQの継承={
HQ,SHQを継承したアイドレスから派生した全てのアイド...
}
t:継承したHQ,SHQの継承={
追記:
#世代について
この時HQ,SHQを直接継承したアイドレスを第1世代...
#継承元の明確化
また、これらの継承したHQ,SHQはどのアイドレスか...
}
}
L:戦闘={
#戦闘前フェイズ
t:戦闘前フェイズ =戦闘前に整備、工兵作業などを行うこ...
t:NPC登場判定 =ACEの登場を判定すること。ACE...
t:ARリスト提出 =最新の各部隊のARリストを提出しな...
#戦闘開始
t:戦闘の基礎 = 戦闘が始まったら参加者は与えられたA...
t:勝利条件 =戦闘ごとに決められたICGを達成すること...
#戦闘処理
t:戦闘の処理順番 =ARが高い順に行動宣言、解決する
#2から厳密に処理されるようになりました。対戦もありえる...
t:パス宣言 =なにもしないでARを消費することも出来る...
t:必要RP =戦闘中、移動を除く行動では芝村から要求さ...
#行動宣言について
t:r: =文頭に入る制御文字の一つで、プレイヤーがプレ...
t:戦闘時の制御文字列使用の時間進行 =r:を除く制御文...
t:ARの消費 =通常、行動を行うことでAR3を消費する...
○偵察(AR2消費)
○移動(移動に使った分のARを消費)
}
t:行動の発効タイミング =行動の発効は行動をはじめたA...
#その他ルール
t:ARリスト更新 =芝村から指示されたらARリストを更...
t:作戦提出 = 一行動につきARを1多く消費するごとに...
}
L:整備判定ルール {
t:整備判定 = そのターンで使用した全ての機体を整備す...
t:整備判定の難易度 ={
早見票
5人機 整備難易8
10人機 整備難易12
15人機 整備難易14
16〜25人機 整備難易18
26〜45人機 整備難易22
46〜69人機 整備難易26
70〜105人機 整備難易30
106〜158人機 整備難易34
159人機〜240人機 整備難易38
241〜360人機 整備難易42
361人機以上 整備難易44
}
t:整備判定の成功判定 = そのターンで使用した全ての機...
t:整備判定の中間判定 = そのターンで使用した全ての機...
t:整備判定の失敗判定 = そのターンで使用した全ての機...
t:整備判定で動員できる兵力 = 編成された部隊を動員で...
t:聯合の効果 = 整備判定において聯合している国があっ...
}
L:犬士、猫士{
t:犬士、猫士 = 国家もしくはプレイヤーが所有するNP...
t:犬士、猫士 = アイドレスを着用させてイベントに参加...
t:王犬、王猫 = 犬士、猫士の1つでその国の犬士あるい...
t:犬士、猫士の費用 = 犬士、猫士をゲームで使用する場...
t:犬士、猫士の費用 = 追記:半分になるのは参加費用の...
t:犬士、猫士の根源力 = 犬士、猫士は根源力を0として...
t:犬士、猫士のアイドレス着用 = イベント毎にアイドレ...
t:犬士、猫士のアイドレス着用制限 = 個人アイドレスを...
t:犬士、猫士の活動制限 = 犬士、猫士は所属する国のプ...
t:犬士、猫士の活動制限 = プレイヤーの意思で一般行為...
}
t:PLAYER=荒川真介@芥辺境藩国 室賀兼一@リワマ...
t:留学ルール={
留学とは職4アイドレスを持つ他の藩国へ藩国民を一時的に移...
側面:留学中の国民は、留学を申請した時点から次のターン終...
側面:留学中の国民は留学先の藩国の国民としての活動に従事...
t:国民としての活動={
戦争イベントの参加、アイドレス記事作成時のイラスト、設定...
側面:聯合ルールより、留学もとの国と留学先の国とが聯合状...
}
t:留学に必要な費用={
留学する国民は留学する際、留学先の藩国へ50マイルを支払...
側面:留学先と元との藩国に職4アイドレスが存在し、また双...
}
t:留学生の所得と損失={
留学中の国民の行動により発生したマイルの所得および損失は...
マイル以外の資産に関する所得および損失については留学先の...
}
t:留学生への退去命令=留学を受け入れている藩国の藩王お...
}
L:金庫番={
t:金庫番 =芝村にしたがって、あるいは立ち会ってマイル...
t:金庫番 =追記:市場の処理や罰金の支払い、公共事業で...
t:資産 =資金、資源、食料、燃料、生物資源、<オブジェ...
t:マイルおよびアイドレス内の資産の最低値 =マイルおよ...
t:金庫番による滅亡判定 =<マイルおよびアイドレス内の...
t:金庫番による滅亡処理 =救済措置の申請が無く、金庫番...
}
L:マイル関係ルール={
#マイルの定義
t:マイル =もともとは芝村の労働時間を信用担保に存在し...
t:国内マイル =藩国が保有するマイル
t:個人マイル =個人が保有するマイル
#マイルの行使
t:国内マイルの分配権利 =藩王、もしくはその許可、委託...
t:国内マイル交換 =藩王、もしくはその許可、委託を受け...
t:国内マイルの分配と交換の手続き =国内マイルの分配と...
t:個人マイルの行使権利 =マイルの保有者は資産やアイテ...
#単純譲渡は出来ません。あくまで支払いのためです。だって...
t:個人マイルの分配と交換の手続き =個人マイルの消費と...
}
L:アイドレスの収得枠={
t:アイドレス枠 =藩国が保有するアイドレスから派生先を...
t:AD枠 =藩国が保有するアイドレスのうち、派生先を再...
t:アイドレス枠やAD枠の収得=アイドレスのナンバリング...
}
}
ICG 我はゲーム言語iにて生活ゲームを記述する。
芝村>通った。
汎用ゲーム{
L:一般行為判定
t:芝村の定義={
t:芝村 =追記:このゲームにおいてプレイヤーの自然文か...
t:芝村 =追記:このゲームにおいてプレイヤーの発言に時...
t:芝村 =追記:このゲームにおいて与えられた状況をシミ...
t:芝村 =追記:このゲームにおいて複数のPCを扱うこと...
t:NPC =芝村が操作するPCを指す。
}
#プレイヤーの定義
t:プレイヤー=追記:このゲームにおいてプレイヤーに以下...
t:プレイヤー=追記:このゲームにおいてプレイヤーに以下...
t:PC =プレイヤーキャラクターでプレイヤーが操作する...
t:設定 =PCの名前、性別、年齢、容姿、性格、人間関係...
t:PCの情報制限 =プレイヤーはPCの設定上知りえない...
#行動宣言について
t:r: =文頭に入る制御文字の一つで、プレイヤーがプレ...
t:制御文字列使用の時間進行 =r:を除く制御文字列によ...
#ゲームにかかる諸費用について
L:諸費用 ={
t:ゲームの予約を行うコスト =予約を行う場合、1回のゲ...
t:PLAYER宣言を通すためのコスト =プレイヤーにな...
#時間外枠では、1時間のミニイベント・3時間の通常イベン...
t:生活ゲームにおける食糧消費 =プレイヤー一人は1回の...
t:NPCを呼ぶ =プレイヤーは任意のNPCを1回の連続...
#通常、藩国に滞在するACEは参加を望む。
t:小笠原デートチケットで諸費用の支払いに充てる =プレ...
#デートチケットはデートの名目で対象NPCを召喚するもの...
t:2時間以上のゲームを連続して行う =予約・食糧消費・...
#あさぎ@土場藩国さん作成の消費ルールについてのまとめ記...
>http://www40.atwiki.jp/blueblack/pages/63.html
}
#時間外枠の生活ゲームの予約について
L:時間外枠ゲームを起こすに必要な予約手順{
t:予約をとる =時間外枠については予約のまとめ申請が行...
#メッセが繋がっておらず直接申請できない場合、同藩国など...
#築山のメッセンジャーアドレス:moon-wochi☆hotmail.co.jp...
t:予約確定記事の投稿を行う =ゲーム前に召喚ACE・消...
t:予約確定記事の投稿先 =小笠原待ち合わせ掲示板の【時...
URL:http://cwtg.jp/ogasawara/wforum.cgi?no=1743&reno=...
t:予約をキャンセルする =予約したゲームを行えなくなっ...
#ゲーム消費を管理している旅行社にもキャンセルが伝わる必...
t:キャンセル等の投稿先 =小笠原待ち合わせ掲示板の【時...
URL:http://cwtg.jp/ogasawara/wforum.cgi?no=1162&reno=...
}
t:追加消費 =プレイヤーはそのゲーム内での使用に限って...
t:追加消費 =プレイヤーは猫士、犬士などを5マイルで一...
t:市況 = わんわん帝國とにゃんにゃん共和国で個別に存...
#NPC評価と勲章について
t:NPC評価 =NPCはプレイヤーに対して友情および愛...
t:キャップ = NPC評価が友情+2愛情+2以上の時は...
t:キャップ2 = 試練、友情試練を越えない限り、NPC...
t:試練 = NPC評価が友情+4愛情+4の時、試練とい...
t:友情試練 = NPC評価が友情+4の時、友情試練とい...
}
IWG =小笠原ゲームは移植された。
芝村>通った。
#2007年12月11日建造
#2008年2月16日修正
#2008年3月27日再修正 つきやまさんサンクス
t:アイドレスにおける家 ={
側面:個人が購入し所有するアイテム
#オブジェクト配置ルール
側面:PCおよび個人ACEが住む事ができるように居住環境を整え...
側面:客人を呼んだり、宿泊させたりすることができる
側面:個人ACE・PLACEだけでなく、アイテム、施設な...
#設置場所
側面:設置場所は<家を機能させるための設置ルール>に記述...
#建築ルール
側面:家はPLの発注により建造され、建造には宅地の購入と建...
側面:特殊効果をつける事により、機能を拡張することができ...
側面:家は破壊されることもある。
t:気候・地形変動 =ターンの頭に世界シミュレーションで...
t:建築チェック =設置場所限定の用件から外れた場合、そ...
t:砂漠、湖、川べり= 一定の確率で設置場所限定の用件か...
#ゲームルール
側面:生活ゲーム内での舞台となる
側面:NWCに芝村さんが居る場合、1マイルで家の現在の状...
側面:一定以上の価格の家を購入した場合、敷地内での生活ゲ...
}
L:家周りのルール={
t:家の下取り = 家を売却することでその購入代金の50...
t:住みやすさ = 家の住みやすさは3で割った数字分、生...
}
おまけ
t:家の外部拡張ルール ={
友人宅とリンクゲートで繋ぐことができ、行き来することがで...
電話を敷設できる。3分につき3マイルで事情を知ることが出...
}
t:家を機能させるための設置ルール ={
#設置場所
側面:PCの所属する藩国に設置され、特に許可がない限り天領...
側面:家は移動可能なもの以外移築できない。
#無矛盾規定
側面:所属藩国設定及び、特殊・要点・外観に矛盾無く設置し...
#登記関係
側面:物件を購入・破棄する場合、不動産会社及び所属藩国へ...
側面:家は個人または不動産会社に売却することもできる。そ...
物件の所在地 ={
藩王またはそれに準ずるものの許可をえた上で指定されなけれ...
物件の所在地は不動産会社が各藩国の地図を保有しその上で管...
}
不動産会社で管理する情報{
物件の所在地、仕様書、設計図{見取り図、外観、内装}、所...
}
#家の特殊効果
側面:家の特殊ルールはゲームアイドレス内で有効となる。
側面:移動可能な物件が特殊効果にそぐわない地形に設置され...
側面:家および個人所有施設の生産物は所有者の専有資産とな...
#家の取得
側面:不動産会社で既存の家を購入するだけでなく、PLが独...
側面:家を設置する場所は、PCが所有する住宅用地でなけれ...
}
ICG =我は2008年4月1〜30の市況を定める。
{
l!:XX:YY =レートを定めた表記法。XXにマイル、...
l!:わんわん帝國市況←資金30:1 生物資源10:1 食...
l!:にゃんにゃん共和国市況←資金30:1 生物資源30:...
}
IWG =ふー。
ICG =我は2008年4月14〜5月31日の諸費用を定...
L:諸費用{
t:芝村に対する各種の時間枠予約 =10マイル
t:個人ACEのプロモーション費用 = 40マイル
t:個人ACEの次のアイドレス獲得費用(職業、ACE、ア...
t:個人ACEの次のアイドレス獲得費用(施設) = 40...
t:<藩国独自アイドレス獲得費用> = 100マイル
t:藩国独自の次のアイドレス獲得費用(職業、ACE、アイ...
t:藩国独自の次のアイドレス獲得費用(施設) = 100...
t:藩国独自のアイドレスから職業の習得費用 = 50マイル
t:土地収得(住宅) = 住宅地100m2につき60マイル
t:土地収得(その他) = 住宅地以外では100m2につ...
t:新築の家の建造 =住宅地100m2必要で設計施工20...
t:冒険組合の設立 =100マイル
t:騎士団の設立 =300マイル
t:個人騎士団の設立 =1ターン50マイル
}
IWG =これでどうだ。
ICG イグドラシル上にないアイドレスの取得関連の費用を...
L:イグドラシル上にないアイドレスの取得関連の費用={
t:イグドラシル上にないアイドレス={
藩国独自アイドレス,個人独自アイドレスがある。
#国独自アイドレスについて
t:藩国独自アイドレス={
イベントや函ゲームなどで取得した藩国所有のアイドレス...
藩国独自アイドレスの次のアイドレスの取得費用←100マ...
藩国独自アイドレスのプロモーション費用←100マイル
取得費用は藩国マイルおよび、個人マイルを出し合って負...
}
#個人独自アイドレス
t:個人独自アイドレス={
イベントや函ゲームなどで取得した個人所有のアイドレス...
個人独自アイドレスの次のアイドレスの取得費用←40マイル
個人独自アイドレスのプロモーション費用←40マイル
例外を除き必要な取得費用は個人マイルより支払うものと...
}
t:アイドレスデータとして公開されていない設定のみのア...
アイドレスをプロモーションするものとして扱う。
ただし、費用を払ったことに相当すると芝村が認めた場合...
}
}
}
IWG =Ok 4月14日より施行開始
ICG =我は一般行為判定を記述する。
芝村>通った。
PLAYER = 芝村 風野
L:一般行為判定={
t:一般行為判定 = プレイヤーの行為が成功するかどうか...
t:行動宣言 = プレイヤーが能力をつかうために行動する...
t:GM = そのゲームにおける芝村のこと。芝村以外が芝...
t:難易 =その行動で成功する場合の難しさを評価値で示し...
t:AR = このゲームで使用する 時間を評価値にしたも...
t:AR処理 = 全ての行動は行動を起こすことで時間が経...
t:パーミッション処理 = ある行動が(経過時間的に)終...
t:評価差 = 評価と評価の差分のこと、行為者もしくは行...
t:リアルデータ=行為者および行為集団の持つ、能力を数値...
t:評価値 = 特殊とリアルデータから導きだされたもので...
t:特殊 = 能力の一つで、特定の評価値に(リアルデータ...
#地形特殊、状況特殊などの特殊があります。特殊は全て適用...
t:評価変換表={
リアルデータ 評価
0.2 -8
0.3 -7
0.3 -6
0.4 -5
0.5 -4
0.6 -3
0.7 -2
0.8 -1
1.0 0
1.2 1
1.4 2
1.7 3
2.1 4
2.5 5
3.0 6
3.6 7
4.3 8
5.2 9
6.2 10
7.4 11
8.9 12
10.7 13
12.8 14
15.4 15
18.5 16
22.2 17
26.6 18
31.9 19
38.3 20
46.0 21
55.2 22
66.2 23
79.5 24
95.4 25
114.5 26
137.4 27
164.8 28
197.8 29
237.4 30
284.9 31
341.8 32
410.2 33
492.2 34
590.7 35
#リアルデータから評価にする場合、リアルデータが評価値以...
}
t:評価値の合計=行為者の評価値+特殊の効果をリアルデー...
t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表...
t:1d100 = 100面体ダイスを一つ降って出た目を...
t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表...
t:ロール結果 = 出目が成功率より10より上なら失敗、...
#XXより上、下 は閾値を含まない
t:評価変換表={
差分 成功率
−7 −20%
−6 −10%
−5 0%
−4 10%
−3 20%
−2 30%
−1 40%
0 50%
1 60%
2 70%
3 80%
4 90%
5 100%
6 110%
7 120%
}
t:成功 = その行為は成功している。
t:失敗 = その行為は失敗している。
t:中間判定 = その行為は成功でもないし、失敗でもない...
}
IWG 出来たー
通った>芝村
ICG われらはこれよりみなしについて記述する
芝村>通った
PLAYER = 風杜 む〜む〜 小宇宙 サターン GE...
t:みなし{
t:みなし = ルール、データ上で出てくる XXとみな...
t:「みなす」「として扱う」の意味 = ある事柄につい...
t:みなし職業における特殊使用 = みなされた職業が持...
t:ACEのみなし職業 = 資格条件として扱い、またそれ...
t:ACEのみなしACE = 資格条件として扱い、またそ...
t:職業アイドレスのみなし職業 = 資格条件として扱い、...
t:兵器アイドレスのみなし職業 = 資格条件として扱い、特...
t:兵器アイドレスのみなし兵器カテゴリー = その種類の兵...
}
IWG
#2008年2月17日建造 皆と一緒につくりました。
ICG 我はこれよりオブジェクトを作るルールを記述する。
L:オブジェクト作成ルール ={
#用語定義
t(y01):オブジェクト =ゲーム内における実体。
t(y02):実体 =名前、要点、周辺環境、評価、効果、次の...
##用語定義の中でも特に重要なこと。
t(y03):アイドレス定義データ =名前、要点、周辺環境、...
t(y04):配置データ =どのオブジェクトを保有してどこに...
t(y05):組織 =特定の役割を達成するために、集団に専門...
#アイドレス定義データの作成
t:アイドレス定義データの作り方 ={
アイドレス定義データは以下のように決める。
なお、定義データはi言語で記述されなければいけない。1か...
1.名前: 他のオブジェクトに重ならない、個別の名前をを...
2.要点: そのオブジェクトを決定付ける外見要因を3点以...
3.周辺環境:そのオブジェクトが存在するであろう環境、状...
4.評価:そのオブジェクトが保有する体格・筋力・耐久力・...
5.効果:そのオブジェクトが保有するであろう特殊を記述し...
6.次のアイドレス そのオブジェクトがもたらすであろう次...
}
t:オブジェクトの入手 ={
オブジェクトを入手するにあたって二つの種類がある。
1.購入:しかるべきマイルを支払って購入、あるいは製作し...
2.ゲーム中の入手:ゲーム中で入手し、それを芝村が認めた...
}
}
IWG 今後は色々拡張しないとね
ICG 我はこれより資源の変換を記述する。
L:資源の変換={
#変換設定の付与
t:工場 =材料を他の材料に変換する工場を便宜上、工場と...
#変換ルール
t:材料変換 =工場を使用して、食料、資源、燃料、生物資...
#変換特典
t:分離、分解のくず =分離、分解するたびに15%の重量...
t:変換特典 = 分離、分解されたものは、通ったt:を根...
t:材料の自然崩壊 =変換した材料はゲームの間に消滅する...
#材料の定義
t:木 =側面:材料の一つ
t:鉄 =側面:材料の一つ
t:鋼鉄 =側面:材料の一つ
t:金 =側面:材料の一つ
t:銀 =側面:材料の一つ
t:コンクリート =側面:材料の一つ
t:ガラス =側面:材料の一つ
}
IWG これで色々出来るぞっと
ICG 我はこれより娯楽名変更を記述する。
t:娯楽という名前を変更する =新たに生物資源という名目...
t:名目変更による各種のアイドレス見直し =全てのアイド...
IWG
#2008年3月10日 建造
終了行:
*ルールブックオブアイドレスVer.0.80 [#w6a4bbf2]
ICG アイドレスVer0.8を記述する
L:アイドレス ={
t:アイドレス =側面:芝村系ゲームの一つで、生活ゲーム...
t:アイドレスプレイヤー =側面:パーソナルアイドレスを...
L:アイドレスの進行 ={
t:アイドレスの進行と更新={
アイドレスはターンという時間の区切りで進行し、ターンはフ...
t:1ターン =一ヶ月間
#フェイズは以下の通り。以下の順番に進行する。
t(1):聯合フェイズ =藩国、騎士団は1ターンにつき指...
t:聯合ルール={
藩国、騎士団は1ターンにつき指定の資金をそれぞれ消費する...
側面:聯合時の消費資金は片方の組織が一部あるいは全部を肩...
側面:聯合中は資金、食料、資源、燃料、生物資源、I=Dの...
側面:母体組織との聯合は0マイル
追記:
側面:聯合時に締結する国ごとに資金10億の費用がかかる。
#聯合は2国間で結ぶためそれぞれ10億、計20億の費用がかかる。
#越境聯合関連
側面:わんわん帝國とにゃんにゃん共和国は陣営を分けて対立...
t:越境聯合={
陣営を越えた聯合のこと。アイドレスにおいては帝國所属組...
側面:対立関係にある陣営の組織との聯合は味方陣営内での...
#味方陣営内での不信はネガティブキャンペーンや内戦の火...
側面:対立した陣営間で協力関係を結ぶための特別な設定を...
#例:F.E.G.とたけきの藩国の輿入れ騒動に端を発する協力...
側面:越境聯合するには芝村の審査が必要である。情勢は常...
#今ターンで越境聯合できるとしても将来的にも聯合できる...
}
}
t(2):生産フェイズ =人、職業、施設などにある特殊に...
t(3):支払いフェイズ =罰金、入学金、参加税、軍団税...
t:参加税 =藩国 100マイル、もしくは資金40億 騎...
t:軍団税 =わんわん帝國における命令出兵義務を免除する...
t(4):物資輸送フェイズ =聯合内で物資を輸送するフェ...
t(5):部隊編成フェイズ =<編成ルール>に沿って部隊...
t(6):編成チェックフェイズ =編成をチェックするフェ...
t(7):フリーフェイズ ={
#以下の事が起きるフェイズである。順不同である。
t:ワールドシミュレーション =アイドレス世界の設定やゲ...
t:各種ゲーム =生活ゲームなどのゲーム内ゲームのこと。...
t:ナンバリングイベント =アイドレス世界の設定や確定情...
}
t:(8):市場フェイズ =市場ルールにそって市場で売り...
t:(9):整備フェイズ =整備ルールに沿って整備をする...
t:(10):転藩、人員移動フェイズ =ゲームをやめる、...
t:(11):エンドフェイズ =ゲームの行く末を判定し、...
#ここまで
}
t:エンディングランク ={
エンディングを定めたもの。Sと、AからEまである。
S =全PLとACE、エースと非エース、かのものを含む全...
A =全てのACEがそれぞれの世界に帰っていき、世界は平...
B =全てのACEがそれぞれの世界に帰っていき、世界は平...
C =現状維持のまま、時間切れ(ターン19エンド)が起き...
D =世界の崩壊と再ループの開始。かのものは世界の崩壊を...
E =亜細亜の死亡 →NEXT GAME ”スピリチア・ダ...
#おまけとして、毎度おなじみのギャフン合戦がある。
#前作で対戦ゲームとしてアイドレスを作ったが、主として女...
犬がぎゃふん =歴史的経済的ににゃんにゃん共和国が主導で...
猫がぎゃふん =歴史的経済的にわんわん帝國が主導でゲーム...
}
L:ディフェンスコンディション(デフコン)表示 ={
t:デフコン表示 ={
アイドレスのイベント情勢、進行状況が一目でわかるもの。
テンダイスブログで常時表示されており、
この表示を見ればいつイベントが起こるのか、いくつ発生して...
表示は0〜5がに分類される
}
#デフコン表示詳細
t:デフコン表示休 =公休日。この日はイベントは起こらな...
t:デフコン表示5 =イベントは起こらない。
t:デフコン表示4 =イベントは一週間以内に発生する可能...
t:デフコン表示3 =イベントは3日以内に発生する可能性...
t:デフコン表示2 =イベントは1日以内に発生する可能性...
t:デフコン表示1 =イベントは数時間以内に発生する可能...
t:デフコン表示0 =イベントは同時多発でいつ発生するか...
}
L:アイドレス取得ルール{
t:アイドレスの取得 = 国あるいは個人が所有するアイド...
t:次のアイドレス = イグドラシル上に存在する,そのア...
t:取得にかかる費用 = イベントで得た新規アイドレス枠...
t:取得にかかる費用 = 追記:国家所有の兵器・施設と個...
t:AD枠 = 本来のイグドラシルとは違う方向性を持った...
t:プロモーション = 取得したアイドレスを最新の状態に...
}
L:国家の運営={
#用語定義
t:藩国 =アイドレスを遊ぶ場合での単位で、プレイヤーの...
t:藩国の用件 =アイドレスを遊ぶにあたってフィクション...
#国が出来ること
t:国内資産の行使 =藩王、もしくはその許可、委託を受け...
t:マイルおよびアイドレス内の資産の最低値 =マイルおよ...
t:ナンバリングイベント参加の決定=側面:藩国としてナン...
t:編成 =編成ルールに従って軍を編成できる。
t:藩国民のために消費する={
藩国で、または藩国所属のプレイヤーの行動に対して生...
消費は正しく記録され、公表される
全ての消費記録は吏族チェックにかけられ、間違ってい...
#国がやらなければいけないこと(義務)
t:藩国の維持 =<藩国の用件>を維持しなければならない
t:効果の反映 =アイドレスの特殊、イベント結果、罰則を...
}
#用語説明
t:ナンバリングイベント =EVから始まるナンバー、もし...
}
L:摂政に関するルール{
t:摂政=藩王の代理として藩国資産運用・各種申請を行...
t:執政=摂政のこと。
t:摂政の人数制限=摂政は各藩国2名まで任命できる。
t:摂政の任命・退任方法=側面:芝村にメッセンジャー...
t:摂政の資格=摂政には任命と同時に藩王2級が自動で...
t:摂政任命費用=立国後から最初の2名までは無料。その...
}
L:騎士団の運営={
#用語定義
t:騎士団 =藩国ではない、部隊のこと。騎士団は独自にア...
t:個人騎士団 =一人しか存在しない騎士団。事実上のAC...
t:冒険組合 =ナンバリングイベントに参加できない騎士団...
t:団員 =騎士団に所属する人員を言う。アイドレス参加し...
t:騎士団の用件 =団員リスト、BBS、設定、保有する資...
#騎士団が出来ること
t:職務の遂行 =騎士団は騎士団長の指示の下、イベントに参...
t:騎士団のフィクションノート =騎士団は、独自のフィク...
t:騎士団資産の行使 =騎士団長およびその許可、委託を受...
t:母体組織 =騎士団を保有する藩国のこと。母体組織のあ...
t:母体組織からの出資 =騎士団が支払うべき資産の消費を藩...
。
t:マイルおよびアイドレス内の資産の最低値 =マイルおよ...
t:ナンバリングイベント参加の決定=騎士団団長は、騎士団...
t:編成 =編成ルールに従って軍を編成できる。
t:騎士団団員のために消費する={
騎士団の活動の際、所属プレイヤーの行動に対して生じた...
消費は正しく記録され、公表される
全ての消費記録は吏族チェックにかけられ、間違っている場...
#騎士団がやらなければいけないこと(義務)
t:騎士団の維持 =<騎士団の用件>を維持しなければなら...
t:効果の反映 =アイドレスの特殊、イベント結果、罰則を...
}
}
L:フィクションノート ={
#用語解説
t:フィクションノート =アイドレスを遊ぶプレイヤーのこ...
t:フィクションノートの用件 =アイドレスを遊ぶにあたっ...
t:フィクションノートの出来ること={
藩国内作業をしてマイルを得ること
藩国内イベントへの参加
ナンバリングイベントへの参加
公共事業、民間事業(持ち込み)での作業をおこない、マイル...
冒険ゲーム、生活ゲーム等のゲームへの参加
情報収集のための活動
アイドレスの購入
アイドレスの着用と着替え
}
#フィクションノートの義務
t:藩国の維持 =<フィクションノートの用件>を維持しな...
t:効果の反映 =アイドレスの特殊、イベント結果、罰則を...
}
L:部隊の定義={
t:部隊=戦闘時、PL及びACEが行動する時のグループ...
}
L:部隊関係ルール={
#75%ルール これがかの有名な75%ルール
t:部隊の行動制限 =行動においては、部隊の内の75%以...
}
L:部隊の分離・合体のルール={
t:部隊の合体・分離のルール=任意の一部隊を複数部隊に...
部隊の合体のルール={
t:部隊の合体のルール=AR0距離に存在する複数の部隊を...
t:部隊の合体のルール=側面:合体した部隊のARは合体を...
t:部隊の合体のルール=側面:ACEとの合体はACEが望...
t:部隊の合体のルール=側面:合体後の部隊の指揮官は、部...
}
部隊の分離のルール{
t:部隊の分離のルール=2体以上のアイドレスで編成される...
t:部隊の分離のルール=側面:分離された複数部隊の距離は...
t:部隊の分離のルール=側面:分離後の部隊の指揮官は、部...
}
}
部隊AR回復のルール{
t:部隊AR回復のルール=ARを回復する特殊を持つアイド...
t:部隊AR回復のルール=側面:使用する際の判定は特殊で...
t:部隊のARを回復できる特殊=PC、NPCは医療行為、...
t:部隊のARを回復できる特殊=側面:部隊のARを回復で...
t:部隊のARを回復できる特殊=側面:ARを回復する特殊...
}
L:アイドレスの着用ルールを定義化する={
PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ...
t:個人着用アイドレスについて=
{
t:個人着用アイドレス = 側面:各プレイヤーが一着づつ...
t:個人着用アイドレス = 側面:人+職業1+職業2+職...
t:個人着用アイドレス = 側面:職業3は空白になること...
t:個人着用アイドレス = 側面:プレイヤーが着用できる...
t:個人着用アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを着替...
}
t:プレイヤー・アイドレス(職業4)について=
{
t:プレイヤー・アイドレス = 職業4のアイドレス
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを...
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを...
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを...
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:プレイヤーはこれを...
t:プレイヤー・アイドレス = 側面:取得の際には、特に...
}
t:PLACEについて=
{
t:PLACE = 側面:プレイヤーをACEユニット化し...
t:PLACE = 側面:プレイヤーは自身のこれを個人着...
t:PLACE = 側面:プレイヤーが着用できるのは、所...
}
t:着用アイドレスの着替えについて=
{
t:着用アイドレスの着替え = プレイヤーが着用するアイ...
t:着用アイドレスの着替え = 側面:シーズン中の着替え...
#アイドレス1と違って、今度のアイドレスでは、ターンが変...
t:着用アイドレスの着替え = 側面:着替えを行った場合...
t:着用アイドレスの着替え = 側面:オフシーズンの着替...
t:着用アイドレスの着替え = 側面:出仕に必要なプレイ...
}
t:着用制限について=
{
f:根源力による着用制限 = 側面:着用アイドレスやプレ...
f:資格による着用制限 = 側面:公的なプレイヤー・アイ...
f:公的なプレイヤー・アイドレス = 側面:吏族,法官,...
f:性別による着用制限 = 側面:着用アイドレスやプレイ...
f:性別による着用制限 = 追記:舞踏子の名がつくアイド...
f:性別による着用制限 = 追記:ホープの名がつくアイド...
f:プレイヤーの設定による着用制限 = 側面:着用アイド...
f:プレイヤーの設定による着用制限 = 追記:魔法使いの...
}
t:特殊なケースについて=
{
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 側面:オ...
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 追記:白...
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 追記:青...
f:オーマの特定アイドレス着用時の特殊効果 = 追記:赤...
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 側面:ACE...
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイン...
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイン...
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイン...
f:プレイヤーが着用するACEユニット = 追記:ウイン...
}
}
ICG アイドレスのゲーム中に求められる主な評価をi言語...
PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ...
L:ゲーム中に求められる主な評価
{
t:装甲 = 側面:能力は (体格+耐久力)/2で求める
t:白兵戦(AR距離0) = 側面:能力は (体格+筋力)...
t:近距離戦闘(AR距離1) = 側面:能力は (敏捷+筋...
t:中距離戦闘(AR距離2) = 側面:能力は (感覚+知...
t:遠距離戦闘(AR距離3) = 側面:能力は (敏捷+感...
t:超遠距離戦闘(AR距離4) = 側面:能力では求めら...
t:対空戦 = 側面:能力では求められない。
#アビシニアンでの対空戦はなくなりました。
t:詠唱戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:情報戦 = 側面:能力は (器用+知識)/2 で求める
t:治療 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:整備 = 側面:能力は (器用+知識)/2で求める
t:オペレータ = 側面:能力は (外見+感覚)/2 で求...
t:侵入 = 側面:能力は (敏捷+器用)/2 もしくは 幸...
t:追跡 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
t:追跡 = 側面:宇宙開発センターで迫ってくる天体や飛...
t:偵察 = 側面:能力は 感覚 で求める
t:隠蔽 = 側面:能力は 幸運 で求める
t:同調 = 側面:能力は 外見 で求める
t:予知夢 = 側面:能力は 感覚 もしくは 幸運 で求める
t:陣地構築 = 側面:能力は 筋力 もしくは 知識 で求める
t:魅力 = 側面:能力は (外見+知識)/2 で求める
}
ICG アイドレスの能力計算方法をi言語にて定義する
PLAYER = るしふぁ,更夜,クレール,スゥ・アンコ...
L:アイドレスの能力計算方法
{
t:着用アイドレス = 側面:能力は個人着用アイドレスを...
t:ウォードレス = 側面:ウォードレスの能力はウォード...
t:搭乗兵器 = 側面:操縦にパイロット資格が求められる...
t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗し...
t:搭乗兵器 = 側面:パイロット・コパイロットが搭乗し...
t:搭乗兵器 = 追記:パイロット・コパイロットがウォー...
t:アイテム = 追記:特定の対象の能力を修正するアイテ...
t:ACE = 追記:ACEは特に記述がない限りプレイヤ...
t:ACE = 追記:ACEが搭乗兵器のパイロット・コパ...
t:ACE = 追記:ACEの能力と搭乗兵器の能力を比較...
t:部隊 = 側面:アイドレスを着用する個人や搭乗された...
t:部隊 = 追記:能力は部隊に所属する搭乗兵器と個人の...
t:兵員 = 部隊の規模や戦力の目安を示すもの。装備・搭...
}
L:特殊や行為の制限について
{
t:行動制限 = 側面:個人がある行為をする場合にはその...
t:行動制限 = 側面:部隊がある行為をする場合にはその...
t:行動制限 = 追記:次のいずれかの条件を満たすとき行...
・装甲,偵察,隠蔽,同調,魅力,の能力を用いたそれぞれの...
#魅力判定が制限なしでで出来るかどうかわかりませんが一応...
・“ルール上75%制限を無視する”と記された特殊の使用
・“L:ゲーム中に求められる主な評価”に含まれないもの。こ...
}}
L:行為時の特殊の使用について
{
t:着用アイドレス = 側面:着用アイドレス中に同一行動...
t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊はパイロット及びコ...
t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特...
t:搭乗兵器 = 側面:搭乗兵器の特殊と同一行動をとる特...
t:搭乗兵器 = 側面:操縦者しか持たない特殊は操縦者全...
}
IWG
L:編成ルール={
t:編成ルール={
#用語解説
t:編成 =部隊を編成すること。
t:部隊 =ナンバリングイベントやゲームに出る場合の単位...
t:事前編成義務 =部隊はターンの頭の編成フェイズに編成...
t:編成フェイズ =編成を申告、チェックすること。
t:重編成 =出撃に使う費用に加えて、<全ての資産消費し...
t:軽編成 =出撃に使う費用に加えて、<全ての資産消費し...
t:全ての資産消費しうる特殊 =アイドレスの*に続く文言...
t:編成された部隊を使用した行動では、資産を消費しない。
t:編成された部隊しか、ゲーム、イベントに使用してはなら...
#ルール本体
t:編成のやり方 =各国、各組織は重編成か軽編成かを決め...
t:編成の変更 =編成を変更することはそのターン中には出...
t:イベント選択 =全ての編成部隊は、ゲーム、イベントに...
t:多重編成の禁止 =編成に組み込まれた機体やPC、猫士...
#周辺ルール
t:ACEの編成 =ACEは機体に乗る場合を除き、一人で...
t:ACEの消費 ACEは資産消費を必要としない
t:ACEは軽編成にしか組み込むことが出来ない。
t:編成情報=部隊名,国民番号,国民名,根源力,着用アイドレ...
#輸送ルール
t:離れた場所 =ニューワールド以外の場所のこと
t:輸送の概念 =離れた場所へは輸送をしなければならない...
t:輸送ルール =全ての離れた場所へ行くためには航路数い...
t:輸送部隊 =輸送するために集められた部隊は例外なく軽...
t:資産等の運用制限 =離れた場所では、輸送されてきた編...
t:帰還義務 =輸送された編成は、そのターンの間に輸送に...
}
L:物理域ルール ={
t:物理域 = その世界の技術レベルを示すもの、数字で表...
t:高物理域
= 側面:技術レベルが高い世界,機械が使える
= 側面:生身でも機械でも活動できるが、科学的に説明で...
= 側面:RB,宇宙艦,戦艦,I=D,航空機,艦船,ウ...
= 側面:神族は活動できないことがある
t:低物理域
= 技術レベルが低い世界,魔法が使える
= 側面:魔法や神話に近いものは動くが機械などの技術レ...
= 側面:魔法使い,魔道兵器,人騎兵が動く
= 側面:機械(以下一般的なRB,宇宙艦,戦艦,I=D...
= 側面:ファンタジー系のアイドレスが能力を発揮できる
= 側面:動力を人力もしくは自然力でまかなう乗り物と魔...
t:生身の人間
= 側面:どの物理域でも動く
t:古レムーリア
= 側面:低物理域に属する
= 側面:神々の存在する剣と魔法の世界で、機械は動かな...
t:EGB
= 側面:低物理域に属する
t:ガンパレード世界
= 側面:低物理域の粋と高物理域の粋以外は動く
t:式神世界
= 側面:神々と機械が同居する世界。片方の力が強くなる...
= 側面:ほとんど全てのものが稼動する
t:絢爛世界
= 側面:機械が稼働する
= 側面:高物理域に属する
t:NW
= 側面:全てのものが稼動する
t:物理域による制限
= 側面:別物理域から別の物理域に移動した時、対象物と...
= 側面:職業アイドレスによってはどの物理域でも活動が...
t:生物の活動制限
= 側面:非現実的な能力を所有する生物は高物理域もしく...
t:どこの世界でも活動できる
= 側面:名前や見た目を置き換える事が可能で、同じ性質...
t:例外処理
= 側面:本来使えない技術も使える世界とのWTGが開い...
= 側面:物理域の重なり合った世界なら、その世界の技術...
= 側面:どこの世界でも活動できるという特殊を持つ場合...
= 追記:TLOのものは,それがどのようなものでも全世...
= 側面:シオネの守り手の着用者は他の職業アイドレスの...
t:TLO
= 側面:全ての世界で動く技術。かのものと同じ
t:発掘兵器
= 側面:前ループの遺産でTLOに属する
}
L:ハイクオリティーボーナス={
t:ハイクオリティーボーナスの意味 = クオリティの高い...
t:HQ = ハイクオリティーボーナス
t:SHQ = スーパーハイクオリティーボーナス
t:人+職業1+職業2+職業3アイドレスに対するHQ,S...
HQの場合、獲得した人+職業1+職業2+職業3アイドレス...
#2以降、これらは組み合わせに対してあたえられることにな...
}
t:ACEアイドレスに対するHQ,SHQの効果={
HQの場合、獲得したACEアイドレスの全能力を+1し、S...
}
t:施設アイドレスに対するHQ,SHQの効果={
HQの場合、獲得した施設アイドレスの効果にある任意の数字...
SHQの場合、獲得した施設アイドレスの効果にある任意の数...
}
t:イベントアイドレスに対するHQ,SHQの効果={
HQの場合、獲得したイベントアイドレスの効果にある任意の...
}
t:HQ,SHQの継承={
HQ及びSHQを獲得したアイドレスより派生したアイドレス...
}
t:継承したHQ,SHQの継承={
HQ,SHQを継承したアイドレスから派生した全てのアイド...
}
t:継承したHQ,SHQの継承={
追記:
#世代について
この時HQ,SHQを直接継承したアイドレスを第1世代...
#継承元の明確化
また、これらの継承したHQ,SHQはどのアイドレスか...
}
}
L:戦闘={
#戦闘前フェイズ
t:戦闘前フェイズ =戦闘前に整備、工兵作業などを行うこ...
t:NPC登場判定 =ACEの登場を判定すること。ACE...
t:ARリスト提出 =最新の各部隊のARリストを提出しな...
#戦闘開始
t:戦闘の基礎 = 戦闘が始まったら参加者は与えられたA...
t:勝利条件 =戦闘ごとに決められたICGを達成すること...
#戦闘処理
t:戦闘の処理順番 =ARが高い順に行動宣言、解決する
#2から厳密に処理されるようになりました。対戦もありえる...
t:パス宣言 =なにもしないでARを消費することも出来る...
t:必要RP =戦闘中、移動を除く行動では芝村から要求さ...
#行動宣言について
t:r: =文頭に入る制御文字の一つで、プレイヤーがプレ...
t:戦闘時の制御文字列使用の時間進行 =r:を除く制御文...
t:ARの消費 =通常、行動を行うことでAR3を消費する...
○偵察(AR2消費)
○移動(移動に使った分のARを消費)
}
t:行動の発効タイミング =行動の発効は行動をはじめたA...
#その他ルール
t:ARリスト更新 =芝村から指示されたらARリストを更...
t:作戦提出 = 一行動につきARを1多く消費するごとに...
}
L:整備判定ルール {
t:整備判定 = そのターンで使用した全ての機体を整備す...
t:整備判定の難易度 ={
早見票
5人機 整備難易8
10人機 整備難易12
15人機 整備難易14
16〜25人機 整備難易18
26〜45人機 整備難易22
46〜69人機 整備難易26
70〜105人機 整備難易30
106〜158人機 整備難易34
159人機〜240人機 整備難易38
241〜360人機 整備難易42
361人機以上 整備難易44
}
t:整備判定の成功判定 = そのターンで使用した全ての機...
t:整備判定の中間判定 = そのターンで使用した全ての機...
t:整備判定の失敗判定 = そのターンで使用した全ての機...
t:整備判定で動員できる兵力 = 編成された部隊を動員で...
t:聯合の効果 = 整備判定において聯合している国があっ...
}
L:犬士、猫士{
t:犬士、猫士 = 国家もしくはプレイヤーが所有するNP...
t:犬士、猫士 = アイドレスを着用させてイベントに参加...
t:王犬、王猫 = 犬士、猫士の1つでその国の犬士あるい...
t:犬士、猫士の費用 = 犬士、猫士をゲームで使用する場...
t:犬士、猫士の費用 = 追記:半分になるのは参加費用の...
t:犬士、猫士の根源力 = 犬士、猫士は根源力を0として...
t:犬士、猫士のアイドレス着用 = イベント毎にアイドレ...
t:犬士、猫士のアイドレス着用制限 = 個人アイドレスを...
t:犬士、猫士の活動制限 = 犬士、猫士は所属する国のプ...
t:犬士、猫士の活動制限 = プレイヤーの意思で一般行為...
}
t:PLAYER=荒川真介@芥辺境藩国 室賀兼一@リワマ...
t:留学ルール={
留学とは職4アイドレスを持つ他の藩国へ藩国民を一時的に移...
側面:留学中の国民は、留学を申請した時点から次のターン終...
側面:留学中の国民は留学先の藩国の国民としての活動に従事...
t:国民としての活動={
戦争イベントの参加、アイドレス記事作成時のイラスト、設定...
側面:聯合ルールより、留学もとの国と留学先の国とが聯合状...
}
t:留学に必要な費用={
留学する国民は留学する際、留学先の藩国へ50マイルを支払...
側面:留学先と元との藩国に職4アイドレスが存在し、また双...
}
t:留学生の所得と損失={
留学中の国民の行動により発生したマイルの所得および損失は...
マイル以外の資産に関する所得および損失については留学先の...
}
t:留学生への退去命令=留学を受け入れている藩国の藩王お...
}
L:金庫番={
t:金庫番 =芝村にしたがって、あるいは立ち会ってマイル...
t:金庫番 =追記:市場の処理や罰金の支払い、公共事業で...
t:資産 =資金、資源、食料、燃料、生物資源、<オブジェ...
t:マイルおよびアイドレス内の資産の最低値 =マイルおよ...
t:金庫番による滅亡判定 =<マイルおよびアイドレス内の...
t:金庫番による滅亡処理 =救済措置の申請が無く、金庫番...
}
L:マイル関係ルール={
#マイルの定義
t:マイル =もともとは芝村の労働時間を信用担保に存在し...
t:国内マイル =藩国が保有するマイル
t:個人マイル =個人が保有するマイル
#マイルの行使
t:国内マイルの分配権利 =藩王、もしくはその許可、委託...
t:国内マイル交換 =藩王、もしくはその許可、委託を受け...
t:国内マイルの分配と交換の手続き =国内マイルの分配と...
t:個人マイルの行使権利 =マイルの保有者は資産やアイテ...
#単純譲渡は出来ません。あくまで支払いのためです。だって...
t:個人マイルの分配と交換の手続き =個人マイルの消費と...
}
L:アイドレスの収得枠={
t:アイドレス枠 =藩国が保有するアイドレスから派生先を...
t:AD枠 =藩国が保有するアイドレスのうち、派生先を再...
t:アイドレス枠やAD枠の収得=アイドレスのナンバリング...
}
}
ICG 我はゲーム言語iにて生活ゲームを記述する。
芝村>通った。
汎用ゲーム{
L:一般行為判定
t:芝村の定義={
t:芝村 =追記:このゲームにおいてプレイヤーの自然文か...
t:芝村 =追記:このゲームにおいてプレイヤーの発言に時...
t:芝村 =追記:このゲームにおいて与えられた状況をシミ...
t:芝村 =追記:このゲームにおいて複数のPCを扱うこと...
t:NPC =芝村が操作するPCを指す。
}
#プレイヤーの定義
t:プレイヤー=追記:このゲームにおいてプレイヤーに以下...
t:プレイヤー=追記:このゲームにおいてプレイヤーに以下...
t:PC =プレイヤーキャラクターでプレイヤーが操作する...
t:設定 =PCの名前、性別、年齢、容姿、性格、人間関係...
t:PCの情報制限 =プレイヤーはPCの設定上知りえない...
#行動宣言について
t:r: =文頭に入る制御文字の一つで、プレイヤーがプレ...
t:制御文字列使用の時間進行 =r:を除く制御文字列によ...
#ゲームにかかる諸費用について
L:諸費用 ={
t:ゲームの予約を行うコスト =予約を行う場合、1回のゲ...
t:PLAYER宣言を通すためのコスト =プレイヤーにな...
#時間外枠では、1時間のミニイベント・3時間の通常イベン...
t:生活ゲームにおける食糧消費 =プレイヤー一人は1回の...
t:NPCを呼ぶ =プレイヤーは任意のNPCを1回の連続...
#通常、藩国に滞在するACEは参加を望む。
t:小笠原デートチケットで諸費用の支払いに充てる =プレ...
#デートチケットはデートの名目で対象NPCを召喚するもの...
t:2時間以上のゲームを連続して行う =予約・食糧消費・...
#あさぎ@土場藩国さん作成の消費ルールについてのまとめ記...
>http://www40.atwiki.jp/blueblack/pages/63.html
}
#時間外枠の生活ゲームの予約について
L:時間外枠ゲームを起こすに必要な予約手順{
t:予約をとる =時間外枠については予約のまとめ申請が行...
#メッセが繋がっておらず直接申請できない場合、同藩国など...
#築山のメッセンジャーアドレス:moon-wochi☆hotmail.co.jp...
t:予約確定記事の投稿を行う =ゲーム前に召喚ACE・消...
t:予約確定記事の投稿先 =小笠原待ち合わせ掲示板の【時...
URL:http://cwtg.jp/ogasawara/wforum.cgi?no=1743&reno=...
t:予約をキャンセルする =予約したゲームを行えなくなっ...
#ゲーム消費を管理している旅行社にもキャンセルが伝わる必...
t:キャンセル等の投稿先 =小笠原待ち合わせ掲示板の【時...
URL:http://cwtg.jp/ogasawara/wforum.cgi?no=1162&reno=...
}
t:追加消費 =プレイヤーはそのゲーム内での使用に限って...
t:追加消費 =プレイヤーは猫士、犬士などを5マイルで一...
t:市況 = わんわん帝國とにゃんにゃん共和国で個別に存...
#NPC評価と勲章について
t:NPC評価 =NPCはプレイヤーに対して友情および愛...
t:キャップ = NPC評価が友情+2愛情+2以上の時は...
t:キャップ2 = 試練、友情試練を越えない限り、NPC...
t:試練 = NPC評価が友情+4愛情+4の時、試練とい...
t:友情試練 = NPC評価が友情+4の時、友情試練とい...
}
IWG =小笠原ゲームは移植された。
芝村>通った。
#2007年12月11日建造
#2008年2月16日修正
#2008年3月27日再修正 つきやまさんサンクス
t:アイドレスにおける家 ={
側面:個人が購入し所有するアイテム
#オブジェクト配置ルール
側面:PCおよび個人ACEが住む事ができるように居住環境を整え...
側面:客人を呼んだり、宿泊させたりすることができる
側面:個人ACE・PLACEだけでなく、アイテム、施設な...
#設置場所
側面:設置場所は<家を機能させるための設置ルール>に記述...
#建築ルール
側面:家はPLの発注により建造され、建造には宅地の購入と建...
側面:特殊効果をつける事により、機能を拡張することができ...
側面:家は破壊されることもある。
t:気候・地形変動 =ターンの頭に世界シミュレーションで...
t:建築チェック =設置場所限定の用件から外れた場合、そ...
t:砂漠、湖、川べり= 一定の確率で設置場所限定の用件か...
#ゲームルール
側面:生活ゲーム内での舞台となる
側面:NWCに芝村さんが居る場合、1マイルで家の現在の状...
側面:一定以上の価格の家を購入した場合、敷地内での生活ゲ...
}
L:家周りのルール={
t:家の下取り = 家を売却することでその購入代金の50...
t:住みやすさ = 家の住みやすさは3で割った数字分、生...
}
おまけ
t:家の外部拡張ルール ={
友人宅とリンクゲートで繋ぐことができ、行き来することがで...
電話を敷設できる。3分につき3マイルで事情を知ることが出...
}
t:家を機能させるための設置ルール ={
#設置場所
側面:PCの所属する藩国に設置され、特に許可がない限り天領...
側面:家は移動可能なもの以外移築できない。
#無矛盾規定
側面:所属藩国設定及び、特殊・要点・外観に矛盾無く設置し...
#登記関係
側面:物件を購入・破棄する場合、不動産会社及び所属藩国へ...
側面:家は個人または不動産会社に売却することもできる。そ...
物件の所在地 ={
藩王またはそれに準ずるものの許可をえた上で指定されなけれ...
物件の所在地は不動産会社が各藩国の地図を保有しその上で管...
}
不動産会社で管理する情報{
物件の所在地、仕様書、設計図{見取り図、外観、内装}、所...
}
#家の特殊効果
側面:家の特殊ルールはゲームアイドレス内で有効となる。
側面:移動可能な物件が特殊効果にそぐわない地形に設置され...
側面:家および個人所有施設の生産物は所有者の専有資産とな...
#家の取得
側面:不動産会社で既存の家を購入するだけでなく、PLが独...
側面:家を設置する場所は、PCが所有する住宅用地でなけれ...
}
ICG =我は2008年4月1〜30の市況を定める。
{
l!:XX:YY =レートを定めた表記法。XXにマイル、...
l!:わんわん帝國市況←資金30:1 生物資源10:1 食...
l!:にゃんにゃん共和国市況←資金30:1 生物資源30:...
}
IWG =ふー。
ICG =我は2008年4月14〜5月31日の諸費用を定...
L:諸費用{
t:芝村に対する各種の時間枠予約 =10マイル
t:個人ACEのプロモーション費用 = 40マイル
t:個人ACEの次のアイドレス獲得費用(職業、ACE、ア...
t:個人ACEの次のアイドレス獲得費用(施設) = 40...
t:<藩国独自アイドレス獲得費用> = 100マイル
t:藩国独自の次のアイドレス獲得費用(職業、ACE、アイ...
t:藩国独自の次のアイドレス獲得費用(施設) = 100...
t:藩国独自のアイドレスから職業の習得費用 = 50マイル
t:土地収得(住宅) = 住宅地100m2につき60マイル
t:土地収得(その他) = 住宅地以外では100m2につ...
t:新築の家の建造 =住宅地100m2必要で設計施工20...
t:冒険組合の設立 =100マイル
t:騎士団の設立 =300マイル
t:個人騎士団の設立 =1ターン50マイル
}
IWG =これでどうだ。
ICG イグドラシル上にないアイドレスの取得関連の費用を...
L:イグドラシル上にないアイドレスの取得関連の費用={
t:イグドラシル上にないアイドレス={
藩国独自アイドレス,個人独自アイドレスがある。
#国独自アイドレスについて
t:藩国独自アイドレス={
イベントや函ゲームなどで取得した藩国所有のアイドレス...
藩国独自アイドレスの次のアイドレスの取得費用←100マ...
藩国独自アイドレスのプロモーション費用←100マイル
取得費用は藩国マイルおよび、個人マイルを出し合って負...
}
#個人独自アイドレス
t:個人独自アイドレス={
イベントや函ゲームなどで取得した個人所有のアイドレス...
個人独自アイドレスの次のアイドレスの取得費用←40マイル
個人独自アイドレスのプロモーション費用←40マイル
例外を除き必要な取得費用は個人マイルより支払うものと...
}
t:アイドレスデータとして公開されていない設定のみのア...
アイドレスをプロモーションするものとして扱う。
ただし、費用を払ったことに相当すると芝村が認めた場合...
}
}
}
IWG =Ok 4月14日より施行開始
ICG =我は一般行為判定を記述する。
芝村>通った。
PLAYER = 芝村 風野
L:一般行為判定={
t:一般行為判定 = プレイヤーの行為が成功するかどうか...
t:行動宣言 = プレイヤーが能力をつかうために行動する...
t:GM = そのゲームにおける芝村のこと。芝村以外が芝...
t:難易 =その行動で成功する場合の難しさを評価値で示し...
t:AR = このゲームで使用する 時間を評価値にしたも...
t:AR処理 = 全ての行動は行動を起こすことで時間が経...
t:パーミッション処理 = ある行動が(経過時間的に)終...
t:評価差 = 評価と評価の差分のこと、行為者もしくは行...
t:リアルデータ=行為者および行為集団の持つ、能力を数値...
t:評価値 = 特殊とリアルデータから導きだされたもので...
t:特殊 = 能力の一つで、特定の評価値に(リアルデータ...
#地形特殊、状況特殊などの特殊があります。特殊は全て適用...
t:評価変換表={
リアルデータ 評価
0.2 -8
0.3 -7
0.3 -6
0.4 -5
0.5 -4
0.6 -3
0.7 -2
0.8 -1
1.0 0
1.2 1
1.4 2
1.7 3
2.1 4
2.5 5
3.0 6
3.6 7
4.3 8
5.2 9
6.2 10
7.4 11
8.9 12
10.7 13
12.8 14
15.4 15
18.5 16
22.2 17
26.6 18
31.9 19
38.3 20
46.0 21
55.2 22
66.2 23
79.5 24
95.4 25
114.5 26
137.4 27
164.8 28
197.8 29
237.4 30
284.9 31
341.8 32
410.2 33
492.2 34
590.7 35
#リアルデータから評価にする場合、リアルデータが評価値以...
}
t:評価値の合計=行為者の評価値+特殊の効果をリアルデー...
t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表...
t:1d100 = 100面体ダイスを一つ降って出た目を...
t:評価差を基準にした下方ロール = 評価差から成功率表...
t:ロール結果 = 出目が成功率より10より上なら失敗、...
#XXより上、下 は閾値を含まない
t:評価変換表={
差分 成功率
−7 −20%
−6 −10%
−5 0%
−4 10%
−3 20%
−2 30%
−1 40%
0 50%
1 60%
2 70%
3 80%
4 90%
5 100%
6 110%
7 120%
}
t:成功 = その行為は成功している。
t:失敗 = その行為は失敗している。
t:中間判定 = その行為は成功でもないし、失敗でもない...
}
IWG 出来たー
通った>芝村
ICG われらはこれよりみなしについて記述する
芝村>通った
PLAYER = 風杜 む〜む〜 小宇宙 サターン GE...
t:みなし{
t:みなし = ルール、データ上で出てくる XXとみな...
t:「みなす」「として扱う」の意味 = ある事柄につい...
t:みなし職業における特殊使用 = みなされた職業が持...
t:ACEのみなし職業 = 資格条件として扱い、またそれ...
t:ACEのみなしACE = 資格条件として扱い、またそ...
t:職業アイドレスのみなし職業 = 資格条件として扱い、...
t:兵器アイドレスのみなし職業 = 資格条件として扱い、特...
t:兵器アイドレスのみなし兵器カテゴリー = その種類の兵...
}
IWG
#2008年2月17日建造 皆と一緒につくりました。
ICG 我はこれよりオブジェクトを作るルールを記述する。
L:オブジェクト作成ルール ={
#用語定義
t(y01):オブジェクト =ゲーム内における実体。
t(y02):実体 =名前、要点、周辺環境、評価、効果、次の...
##用語定義の中でも特に重要なこと。
t(y03):アイドレス定義データ =名前、要点、周辺環境、...
t(y04):配置データ =どのオブジェクトを保有してどこに...
t(y05):組織 =特定の役割を達成するために、集団に専門...
#アイドレス定義データの作成
t:アイドレス定義データの作り方 ={
アイドレス定義データは以下のように決める。
なお、定義データはi言語で記述されなければいけない。1か...
1.名前: 他のオブジェクトに重ならない、個別の名前をを...
2.要点: そのオブジェクトを決定付ける外見要因を3点以...
3.周辺環境:そのオブジェクトが存在するであろう環境、状...
4.評価:そのオブジェクトが保有する体格・筋力・耐久力・...
5.効果:そのオブジェクトが保有するであろう特殊を記述し...
6.次のアイドレス そのオブジェクトがもたらすであろう次...
}
t:オブジェクトの入手 ={
オブジェクトを入手するにあたって二つの種類がある。
1.購入:しかるべきマイルを支払って購入、あるいは製作し...
2.ゲーム中の入手:ゲーム中で入手し、それを芝村が認めた...
}
}
IWG 今後は色々拡張しないとね
ICG 我はこれより資源の変換を記述する。
L:資源の変換={
#変換設定の付与
t:工場 =材料を他の材料に変換する工場を便宜上、工場と...
#変換ルール
t:材料変換 =工場を使用して、食料、資源、燃料、生物資...
#変換特典
t:分離、分解のくず =分離、分解するたびに15%の重量...
t:変換特典 = 分離、分解されたものは、通ったt:を根...
t:材料の自然崩壊 =変換した材料はゲームの間に消滅する...
#材料の定義
t:木 =側面:材料の一つ
t:鉄 =側面:材料の一つ
t:鋼鉄 =側面:材料の一つ
t:金 =側面:材料の一つ
t:銀 =側面:材料の一つ
t:コンクリート =側面:材料の一つ
t:ガラス =側面:材料の一つ
}
IWG これで色々出来るぞっと
ICG 我はこれより娯楽名変更を記述する。
t:娯楽という名前を変更する =新たに生物資源という名目...
t:名目変更による各種のアイドレス見直し =全てのアイド...
IWG
#2008年3月10日 建造
ページ名:
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