<避暑地の開発>

#新記述
L:避暑地の開発 = {
 t:名称 = 避暑地の開発(イベント)
 t:要点 = ナイフを隠し持った,土場藩民,一件平和そうな避暑地
 t:周辺環境 = 土場
 t:評価 = なし
 t:特殊 = {
  *避暑地の開発のイベントカテゴリ = ,,,藩国イベント。
  *避暑地の開発の位置づけ = ,,,{特殊イベント,自動イベント}。
  *避暑地の開発の内容 = ,,条件発動,(生産フェイズごとに)資金+20億。エリート層が生まれる。
 }
 t:→次のアイドレス = 貴族階級の勃興?(イベント),エリート?(職業),エリートによる政治?(イベント),エリート教育の充実(イベント)

#旧記述
L:避暑地の開発 = {
 t:名称 = 避暑地の開発(イベント)
 t:要点 = ナイフを隠し持った,土場藩民,一件平和そうな避暑地
 t:周辺環境 = 土場
 t:評価 = なし
 t:特殊 = {
  *エリート層が生まれ、これらがターンごとに+20億の収入をもたらす。
 }
 t:→次のアイドレス = 貴族階級の勃興?(イベント),エリート?(職業),エリートによる政治?(イベント),エリート教育の充実(イベント)

解説

 重農政策から派生するイベントアイドレス。
 避暑地とは、読んで字の如く暑さを避けるための土地であり、夏でも涼しい山や海辺などの風光明媚な場所が選ばれやすい。
 別荘地となる事もよく在り、裕福な人間を目当てに都市化することもよくある、いわゆるリゾート地である。
 
 取得することで毎ターン資金20億を得るという固定資産となる、観光地を持たない藩国でも取得できる貴重な資産生産能力を持つ。
 深度5であるため、HQの付与などで最大で+40億という参加税に等しい額面を得る事が可能なアイドレス。
 また、エリート層を発生させる効果を持つが、これは避暑地に別荘を建てる財産を有する事が出来るのは一部の人間のみであり、
 それらの登場によって、明確に持つものと持たざるものの線引きが始まるということなのだろう。
 上級階層への憧れは、自身の上昇志向を生み、成り上がることを夢見る人々が生まれ始める。

 次のアイドレスはイベント3つの職業1つ。
 支配階級である貴族が勃興を始める貴族階級の勃興?
 優れた人々による統治を行なうエリートによる政治?
 国を導いていくエリートを育てるエリート教育の充実
 そして、優れた人物そのものを表す職業、エリート?である。

 (セタ・ロスティフンケ・フシミ 10/02/09)


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派生ルート

所持藩国または所持者

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